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 TOUR 1 - AVENTURE

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MessageSujet: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyDim 8 Juil - 21:19

Aventure : Arc 0



» TOUR 1 - INRP



Le danger que représentait la pluie de pulsinars semble écarté. Mais les retombés de l’intervention des Agents se font ressentir dans tout HOPE. Car hélas, le travail effectué par ceux qui ont juré de protéger la paix de l’univers et le vaisseau-monde a eut de grave répercussion sur ce dernier. Alors que vous êtes en route vers le Spatioport Militaire, vous pouvez désormais entendre très distinctement un communiqué du Chancelier Daka :

TOUR 1 - AVENTURE 56341610
“ Mes fiers Passengers. Nos instruments nous indiquent une forte concentration de particule de pulsinars dans les zones habitables. Les scientifiques d’HOPE Inc ont sous estimer la volatilité des poussières pouvant s’échapper des météorites détruits par les Agents. L’air de tout le vaisseau est maintenant contaminé à 10%. Nos appareils d'assainissement tourne à plein régime pour faire baisser ce chiffre. En attendant, il est important d’en inhaler le moins possible car cela peut engendrer des effets inquiétant. Ne cédez pas à la panique. ”


Vous finissez finalement par atterrir, pour être accueilli par une alarme bruyante, une armée d’Agent Supérieur, d’infirmier et surtout par la Générale en Chef Anza. Même si son visage ne reflète aucune émotion, vous sentez une véritable pression émanant d’elle, comme une colère qu’elle essaye d’étouffer. Les infirmiers s’occupent de vous tous en même temps, vous délivrant les soins nécessaire. En à peine une dizaine de minute et grâce à la technologie de HOPE couplé au connaissance d’Akerys et aux plantes de Nefyria, les Agents au seuil de la mort reprend du poil de la bête. Les blessures se referment, les membres repoussent et la fatigue se résorbe. Et vous en aurez bien besoin, car la Générale en Chef Anza a déjà des ordres pour vous.

TOUR 1 - AVENTURE 5416410
“ Agents. Recrues. Le Corps des Agents de HOPE a échoué. En l’espace de 5h, nous avons fait beaucoup de mal au vaisseau en essayant de le sauver. Nous ne le savions pas, mais nos actes ont maintenant des conséquences que nous nous devons d’affronter. Depuis deux heures, peu après que les communications avec vos Croisers ont été perdus, des Passengers ont montré des comportements déroutant. Agressivité, hystérie, violence. Je vous envoie les détails concernant tout cela, et la mission qui en découle. De plus, le Chancelier Daka a particulièrement insisté sur l’interdiction de méthode létale. Il est donc temps d’agir... ”


Le regard froid de la Générale trouva quelques secondes de répit en observant des corps sans vie se faire transporter hors des Croisers.


“ ... Nous pleurerons nos morts plus tard. ”



Ordre de mission


HOPE Inc émet l’hypothèse que la destruction des pulsinars par les Agents et le vaisseau monde a provoqué une énorme concentration d’ondes Pulsinars au sein même de HOPE. Ces ondes, bien que réduites à un niveau non mortel par les purificateurs d’air, perturbent le comportement de certains passengers. Ces derniers se montrent violents et agissent par pulsion primaire. Stress et agressivité caractérisent les victimes du nommé « Syndrôme Pulsinar ».


Afin d’éviter un aggravement de la situation, le Corps des Agents de HOPE s’est vu attribuer la mission de protéger la population saine face aux personnes affectées par le syndrome. Sans utiliser de moyens létaux, ils devront les maîtriser et les téléporter à la zone de quarantaine se trouvant dans le Spatioport militaire, dans le Secteur P.

Pour se faire, les Agents auront un accès total à la fonctionnalité « TP dev. – V 2.5 Stable » de leur HOPEWatch qui permet de téléporter une ou plusieurs cibles immobiles à un endroit prédéfini.


Objectif de mission


» Téléporter le plus d’affectés possible dans la zone de quarantaine au Spatioport militaire du Secteur P

» Défendre la population contre les victimes du syndrome, sans tuer ces derniers


Syndrôme Pulsinar


HOPE Inc a rapidement fait le lien entre les ondes des pulsinars et les récents troubles du sommeil dont souffraient certains Passenger. Les scientifiques en ont conclu qu’il s’agit des premiers symptômes à une exposition faible. Suite aux récents évènements, une plus grande dose de ses radiations s’est abattue sur le vaisseau monde, renforçant ce syndrome. Affectant pour l’instant 5% de la population, il se répand néanmoins de plus en plus. Il semblerait que les affectés se mettent à émettre les mêmes radiations que les pulsinars.


Si vos HOPEWear vous immunisent, les Passengers peuvent tomber sous le joug de la maladie en moins d’une heure. HOPE Inc informe que la concentration en radiation est extrêmement haute dans les muqueuses des affectés ; si ces dernières entrent en contact avec le sang d’une personne saine, elle pourrait à son tour devenir affectée en moins de 30 minutes. Ces informations sont pour l’instant non vérifiées, plus de détails devraient venir dans les heures qui viennent.


Affecté du Syndrôme Pulsinars



Affecté récent
Les Affectés récents sont pleinement conscient de leurs faits et gestes. Ils sont pour ainsi dire tout à fait normal, mais émettent de faibles radiations. Il faut donc les confiner le plus rapidement, pour éviter qu’ils ne créent d’autres affectés.


Affecté
HOPE Inc n’a pour l’instant pas encore déterminé d’autres degrés du Syndrôme Pulsinar. Elle a par contre observé la naissance de comportement agressif au bout d’une heure d’exposition au radiation. Malheureusement, des cas de démence extrême sont a déploré, menant à de tragiques et sanglants évènements. Il ne fait aucun doute que la situation ne cessera pas de s’aggraver si aucune mesure n’est prise.


TP dev. – V 2.5 Stable


Téléportation personnelle
Permet de se téléporter soi-même, dans les zones publiques du vaisseau. En tant qu’Agent et recrues, vous pourrez vaquer dans les secteurs de  SPARK CITY librement.


Téléportation groupée
Permet de téléporter une ou plusieurs cibles (organiques ou non) sur les mêmes limites qu’une téléportation personnelle. La somme totale des poids des cibles doit être inférieure à 200kg (environ 3 personnes de poids moyens).


Limitation
La fonctionnalité TP est en cours de développement, elle ne permet pas de téléporter sur de trop longue distance ni de téléporter une cible mouvante.


Zone de quarantaine (Spatioport Militaire)
Réaménagé dès le départ des Agents et des recrues, la totalité du Spatioport Militaire a été transformée en zone de quarantaine. Lorsqu’un Agent téléporte un Affecté, celui-ci est transporté dans un caisson de maintien. Ce caisson met immédiatement le malade en stase, jusqu’au moment où une solution sera trouvé.




Dernière édition par Admin le Lun 15 Oct - 14:35, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyDim 8 Juil - 22:24

Aventure : Arc 0


» TOUR 1 - LANCER DE DES & INTERVENTIONS


Vous êtes envoyés à Spark City, aux côtés d’autres Agents et Recrues. L’ambiance se fait lourde et commence à virer au gris. Enchainer deux missions à la suite n’est pas commun, et une certaine fatigue morale s’installe. Néanmoins, le discours de la Générale en Chef  Anza a motivé bon nombre de personne.

Vous avancez à leur côté, que cela soit aux Halles, dans les Résidences ou dans les Zones Naturelles. Mais à peine les premiers signent des activités des Affectés visibles, tous les écrans, vos HOPEWatch y compris, diffusent ensemble les mêmes images. L'un des scientifiques chargé d'observer l'activité des météores arriva dans les locaux d’HOPE NEWS, où les canaux de communication était encore relié à tout le réseau du vaisseau. Mortellement blessé et affecté, il prit le micro et diffusa :


“ Alerte de niveau… ”





Ainsi donc, même si la qualité du message n’est pas optimale, deux informations se démarquent : le vaisseau est menacé par quelque chose d’hostile et son arrivé est prévu dans 72h00. Pire encore, les chances de survies du vaisseau ne sont que de... 10%. Immédiatement après, vous recevez un appel paniqué du Président de Conseil Japhor :

TOUR 1 - AVENTURE 64564610
“ Agents. Je sais que le dernier message a du vous inquiéter. Nous faisons tout notre possible pour comprendre ce qui se passe. Pour l’instant, occupez vous de votre mission, la vie des Passengers passe avant tout. ”

Quelque soit la façon dont vous réagissez, les premiers problèmes liés aux Affectés commencent. A vous de jouer !

» SOUS-OBJECTIFS



  • Arrestation
    Des délinquants, sains ou affectés récemment, vandalisent les conduits de purification d’air. A vous de les arrêter.
    (D90 Force ou Persuasion)


  • Neutralisation
    Des Affectés déambulent dans les rues et dans les magasins. Ils effrayent non seulement la population, mais attaque les Passengers sains. A vous de les neutraliser.
    (D90 Combat ou Intelligence)

  • Discrétion
    Des hordes d’Affectés se forment un peu partout. Ils sont trop nombreux pour tenter de les attaquer. A vous de de trouver un moyen de passer sans vous faire repérer.
    (D90 Perception ou Agilité)





Dernière édition par Admin le Ven 13 Juil - 16:09, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyMar 10 Juil - 15:44

Aventure : Arc 0


» TOUR 1 - HRP - F.A.Q


» Quand aura lieu la prochaine intervention MJ ?

Jeudi 19 Juillet, 19h30. Pensez à poster avant 18h00 ce jour-là.

» Combien de temps INRP dure ce tour ?

24h00.

» Combien de post je peux faire pendant ce tour ? (Du 19/07 au 25/07)

Un post par joueur et par jour maximum.

» Quelles zones RP peuvent-être utilisées pour ce tour ?

L'entièreté de Spark City. N'hésitez pas à (re)lire les descriptions des zones dans le topic adéquate. Les zones actuellement lock (Ex. bas fond) sont toutefois toujours inaccessible.

» Est-ce que je suis obligé de faire tous les sous-objectifs ?

Un seul sous-objectif est obligatoire par joueur, (à vous de choisir lequel) votre priorité reste de mener à bien les objectifs principaux.

» Est-ce que je peux refaire plusieurs fois le même sous-objectif ?

Oui et non. Oui, si vous le faites sans lancer de dés et non, si vous avez échoué au lancer de dés la première fois. NB : En cas de lancer de dés raté, votre seule option sera d'utilisé le badge adéquate.

» Est-ce que je peux interagir avec un joueur qui ne se trouve pas dans mon groupe ?

Plusieurs options sont possible pour ce cas de figure.


  • Rejoindre / quitter un groupe :
    Vous devez attendre la prochaine intervention MJ. Pensez à prévenir les MJ via MP.

  • Intervention ponctuelle :
    Vous voulez intervenir auprès d'un joueur qui ne se trouve pas dans votre groupe / topic, mais le temps d'une brève interaction, sans pour autant quitter votre groupe actuelle. Mettez vous d'accord avec le(s) concerné(s) et poster dans vos topics respectifs, comme d'habitude. Prenez note que l'intervention ne pourra pas être possible dans le cas où vous souhaitez utiliser un badge pour votre coéquipier ou l'aider dans un lancer de dés.

  • Communication via HOPEWatch :
    Bien que les communications restent difficiles, vous pouvez communiquer à l'aide de vos HOPEWatch, même avec les joueurs qui ne sont pas dans votre topic.


» Qu'est-ce que je gagne à faire tous les sous-objectifs ?

Si vous réussissez les 3 sous-objectifs, vous pourrez contacter un MJ en privé. Ce dernier vous fera faire lancer un dés de Perception qui, s'il est réussi, vous permettra d'obtenir une information plus ou moins importante pour la suite des événements. En complément, vous obtiendrez un bonus, utilisable après la prochaine intervention MJ.

» Tous les lancers de dés sont obligatoires ?

Seulement ceux liés au(x) sous-objectif(s) que vous voulez faire. Quand vous lancerez votre dés, pensez à noter de quelle tour il s'agit, pour quel objectif et quelle statistique a été utilisée.

» Que se passe t-il si je perds un sous-objectif ?

En cas d'échec au D90, vous obtenez 20 pts de stress et vous perdez un état. (de sain, vous passez à blessé, de blessé vous passez à mourant, de mourant, vous passez à K.O) Vos pertes de statistiques, gain de stress et état du tour précédent sont toujours d'actualité, sauf si vous avez précisé avoir utilisé des badges.

» Que se passera t-il si je gagne des points de stress ?


  • De 0 à 20 pts de Stress
    Aucun malus.

  • De 21 à 40 pts de Stress
    Malus de +2 dans tous vos lancers de dés.

  • De 41 à 70 pts de Stress
    Malus de +4 dans tous vos lancers de dés.

  • De 71 à 90 pts de Stress
    Malus de +6 dans tous vos lancers de dés.

  • De 91 à 100 pts de Stress
    Echec critique, nullement besoin de lancer un dés, vous perdrez automatiquement.



» Quand est-ce que je peux utiliser mes Badges ?

Dès que vous êtes victime d'une perte d'un état, d'un gain de stress et/ou d'une perte de statistique. Pour cela, n'oubliez pas d'indiquer dans vos résumés de post quel(s) badge(s) vous avez utilisé et quel(s) niveau(x). A la prochaine intervention MJ, ces derniers s'occuperont d'éditer vos carnets de badges.

» Qu'est-ce que je dois écrire dans mon résumé de post ?


  • Vos actions les plus notables de votre post.

  • Votre tableau des statistiques. (à éditer si vous avez perdu un état/statistique)

  • Vos badges. (à indiquer si vous en avez utilisé durant le tour)


» Qu'est-ce que je dois faire quand je lancer mon D90 ?

Reportez-vous au topic suivant : lancer son D90. Le formulaire doit être impérativement rempli.


Dernière édition par Admin le Ven 13 Juil - 17:26, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyMar 10 Juil - 15:45

Aventure : Arc 0



» Comment lancer son D90



C'est ici que vous lancerez vos D90 en lien avec l'Aventure de l'Arc 0. Pour ceux qui ne connaissent pas la méthode, la voici :



  • Répondre à ce topic en ajoutant impérativement les indications suivantes :
    Code:
    Tour :
    Statistique choisie :
    Objectif :
    Stress actuel :


  • Prévisualiser votre post et choisissez le lancer de dés : D90
    https://i.servimg.com/u/f43/19/14/45/56/d9010.jpg

  • Découvrir le résultat du D90 et déterminer si votre action est une réussite ou un échec en fonction de la statistique indiquée par les MJ.




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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyMar 10 Juil - 16:05

Aventure : Arc 0



» TOUR 2 - INRP


24h00 se sont écoulées depuis le début de cette mission. Certains parmi vous peuvent déjà ressentir les premiers symptômes de la fatigue et du stress ambiant. Même si vous n'êtes peut-être pas personnellement atteint de ce mal, voir les Passengers et vos coéquipiers dans de tels états ne doit pas être facile à gérer. Vous avez sans doute chercher à prendre du repos entre deux attaques, mais il reste malgré tout impossible de dormir sur ses deux oreilles en toute quiétude. Que vous réserve la suite ?


Vous entendez soudainement les hurlements de douleur de certains Passengers ou Affectés dont vous aviez la charge. Si l'utilisation de la téléportation à l'aide des TP dev. – V 2.5 s'avérait stable au préalable... Elle ne l'est désormais plus. C'est donc sous vos yeux que plusieurs corps de ceux que vous vous étiez évertué à maîtriser...


Se font déchiqueter au moment de passer le portail de téléportation. Si la scène s'avère monstrueuse pour les plus sensibles d'entre vous, l'avertissement reste cependant clair pour tout le monde : la téléportation doit être désormais rayé de vos options.


Mais ce n'est que le début des hostilités... Car non loin de vous, vous apercevez des Androids de HOPE : si au départ vous pensiez qu'ils vous viendraient en aide, vous remarquez très vite qu'ils ne sont ni dans votre clan, ni dans celui des Passengers...

Ordre de mission



Les ondes dégagées par les pulsinars ont perturbé les appareils électroniques du Vaisseau-Mère. L’impossibilité de s’en protéger couplée à leur accumulation a causé de nombreux dysfonctionnement sur les Androids de modèle HW à HY. Ces derniers, déployés pour neutraliser les Affectés, interprètent en permanence les actions des Passengers et des Agents comme étant des infractions, menant de plus en plus à des interventions violentes. Certains rapports font état de malfonctions sur les modèles HZ qui mènent les modèles moins récents vers une révolte. Il est recommandé de ne pas les approcher seul.


Pour reprendre le contrôle des Androids, une désactivation est nécessaire. Les ondes des pulsinars étant extrêmement nocifs pour nos appareils de transmission longue et moyenne portée, le Corps des Agents de HOPE est chargé de mettre en place plusieurs antennes relais à des points stratégiques, afin que l’ordre de désactivation soit transmis sur onde courte.


Durant l’intervention, il est demandé de prioriser la protection des Passengers et, quand cela est possible, d’éviter l’endommagement des unités robotique, en particulier des modèles HZ.


Objectifs de mission



» Mettre en place des tourelles de relais pour diffuser l’ordre d’arrêt des Androids (Dans Spark City et l'Headquarter)

» Défendre les tourelles contre les Androids

» Protéger les Passengers, surtout dans l'Headquarter. Ne pas négliger Spark City.

» Trouver une solution pour mener les affectés dans la zone de quarantaine au Spatioport militaire du secteur P. (la téléportation devient inutilisable)

» Défendre la population contre les victimes du syndrome, sans tuer ces derniers.


Androids HZ


Les Androids HZ, des séries 01 à 03, sont des Androids spécialement conçu pour effectuer des tâches complexes, habituellement laissées aux Passengers. En effet, là où les unités robotiques excellent dans les travaux physiques (précisons, rapidité, productivité), ils ne sont néanmoins pas aussi brillants dans les domaines de la pensée et du raisonnement. HOPE Inc a décidé de réexplorer l’idée d’une intelligence artificielle très poussée. Les premiers prototypes de ces travaux sont les IA personnelles, présentent dans les HOPEWatch des Agents. Par la suite, HOPE Inc greffa ces IA à certains modèles HX, mais ces derniers n’étaient pas adaptés à un début de conscience.


Les premiers HZ furent donc développés dans le but de contenir un être virtuel pouvant raisonner. N’étant pour l’instant pas capables de remettre son existence ou celle de son environnement en question, les premiers HZ sont néanmoins prometteurs. Conversation, logique, et même des premiers signes de compassion font naturellement leurs apparitions, au fur et à mesure que l’IA SEANET apprend d’elle-même.


Les HZ ne sont pas des combattants en soi, mais il a été observé qu’il pouvait facilement prendre le contrôle d’autres Androids moins récent pour effectuer des tâches qu’ils ne souhaitent pas effectuer. La fonctionnalité, mise en place dans le but de les faire coordonner des fractions de robot, a été désactivée, mais semble s’être réactivée avec les récents évènements.


La pluie de météore à causée une importante instabilité dans la psychée des HZ, provoquant une profonde hostilité envers les humains.


Androids moins récent



Véritable force ouvrière de HOPE, il existe un type d’Android pour tout ce qui est manuel. La forme et la taille de chaque classe varient en fonction du travail assigné. On dénombre entre autres : des Androids servant à la construction d’habitation, dotés d'une force hors du commun, des Androids de surveillance, capable de prendre le contrôle de tout système de surveillance, ou encore les Androids armés de l’Headquarter, les HW, HX et HY, dédiés à la protection des Passengers. Les bugs dus aux radiations des pulsinars touchent particulièrement cette dernière classe. Une hausse de 70% des arrestations est observée depuis la destruction des météores, avec une utilisation de la force quasiment à chaque fois.

Le comportement agressif des Androids soldats commencent à s’intensifier : si dans un premier temps ils ne s’en prenaient pas aux Agents, ils se mettent à vouloir les arrêter pour “Comportement dangereux”. L’apparition de plusieurs groupes organisés, menés par des modèles HZ, a pu être aperçue à Spark City et à l’Headquarter.  



HW
Ce sont les Androids liés au confort des Agents dans l’Headquarter. En plus de savoir faire bon nombre de tâches ménagères, il peuvent émettre un signal de détresse qui alerte immédiatement toute unité HX, HY et HZ. Un bug pousse ces véritables vigies à commettre des infrations mineures… Et à accuser le premier venu pour l’arrêter.


HX
Police robotique, les HX sont les Androids les plus rapides. Ils sont conçu pour pouvoir procéder à des arrestations rapides et calmer les foules. Se déplaçant généralement à plusieurs, ils possèdent une excellente coordination avec leurs semblables et les HY. Un bug rend les pousse à vouloir arrêter tout les Agents et Recrues pour “Comportement dangereux”.

HY
Les HY sont les militaires de HOPE. Armées jusqu’aux dents, ils sont conçus pour neutraliser tout malfaiteur, voire les tuer lorsque cela s’impose. Redoutable, ils possèdent une armure les abritant de la plupart des armes classiques. Ils sont avant tout stratège et n’agissent jamais sans avoir un taux de réussite supérieur à 80%. Un bug les pousse à tuer tout ce qui bouge.


Tourelle relais


Les radiations brouillant fortement les capacités de communication de HOPE, il est impossible de diffuser l’onde radio désactivant les Androids à l’heure actuelle. Cependant, il existe une solution d’urgence précisément pour ce genre de scénario. Partout sur HOPE, des tourelles de relais de signal attendent d’être activées. De même, trois relais portables de secours ont été transmis à chaque Agent : plus il y a de relais de secours activé, plus les Androids seront désactivés rapidement. HOPE Inc préconise de les positionner le plus haut possible.

Rapport de dernière minute : il semble que les modèles HZ ont connaissance de l’existence des tourelles et qu’ils commencent à les détruire, avec l’aide des Androids armées.





Dernière édition par Admin le Jeu 19 Juil - 20:16, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyMar 10 Juil - 16:21

Aventure : Arc 0


» TOUR 2 - LANCER DE DES & INTERVENTIONS


Pendant que vous étiez trop occupé à gérer la manifestations de affectés à Spark City, l'Headquarter se voit également touché à son tour. Une horde de Passengers tentent de se cloîtrer à l'abris dans les bureaux des Agents, mais sont rapidement mis à mal par les Androids devenus incontrôlable. Vos supérieurs vous font savoir qu'en plus de protéger la population, vous allez devoir placer les tourelles relais. Ne négligez pas Spark City pour autant.

» SOUS-OBJECTIFS



  • Technologie
    Vous devez mettre en place les tourelles relais pour diffuser l'ordre d'arrêt des Androids. Problème, ces derniers ne sont pas enclins à vous laisser faire, au contraire. A vous d'enclencher les tourelles malgré la cohue environnante. (D90 Intelligence)

  • Défense (tourelle)
    Les Androids vous attaquent de tous les côtés. Pas moyen de s'approcher des Androids sans laisser de côté vos alliés en train de mettre en place les tourelles relais. A vous de faire diversion. (D90 Force)

  • Défense (Passengers)
    Non loin de vous, des Passengers se font également attaquer par les Androids. A vous de protéger la population du mieux possible. (D90 de Combat)





Dernière édition par Admin le Mar 10 Juil - 16:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyMar 10 Juil - 16:29

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» TOUR 2 - HRP - F.A.Q


» Quand aura lieu la prochaine intervention MJ ?

Mercredi 25 Juillet, 21h00. Pensez à poster avant 20h00 ce jour-là.

» Combien de temps INRP dure ce tour ?

12h00.

» Combien de post je peux faire pendant ce tour ? (Du 19/07 au 25/07)

Un post par joueur et par jour maximum.

» Quelles zones RP peuvent-être utilisées pour ce tour ?

Spark City et l'Headquarter. N'hésitez pas à (re)lire les descriptions des zones dans le topic adéquate. Les zones actuellement lock (Ex. bas fond) sont toutefois toujours inaccessible.

» Les objectifs et sous-objectifs du tour précédents sont-ils toujours effectif ?

Oui. En complément des Androids, vous devez également gérer les affectés et continuer de protéger la population. Vous n'avez toutefois plus besoin de lancer les dés du tour précédent pour mener à bien les sous-objectifs qui été liées. Pour ce tour donc, vous avez un nouveau choix parmi les trois sous-objectifs décrits dans le post juste au dessus.

» La téléportation personnelle et groupée n'est plus possible pour ce tour ?

Oui. Vous devez trouver un autre moyen de transport pour les affectés afin de les mener au Spatioport militaire du secteur P. Il est également impensable d'utiliser la téléportation pour vous-même, à moins de vouloir se faire déchiqueter.

» Quand les tourelles relais feront-elles leur oeuvre sur les Androids ?

A la prochaine intervention MJ. Selon le taux de réussite des joueurs, les tourelles fonctionneront... Ou non.

» Est-ce que je peux quitter / rejoindre un groupe pour ce tour ?

Oui. Une nouvelle catégorie a été ouverte pour ce nouveau tour : il s'agit de la suite logique de Épi'démence et c'est donc dans cette catégorie que vous allez poster jusqu'à la prochaine intervention MJ.

» Est-ce que je suis obligé de faire tous les sous-objectifs ?

Un seul sous-objectif est obligatoire par joueur, (à vous de choisir lequel) votre priorité reste de mener à bien les objectifs principaux.

» Est-ce que je peux refaire plusieurs fois le même sous-objectif ?

Oui et non. Oui, si vous le faites sans lancer de dés et non, si vous avez échoué au lancer de dés la première fois. NB : En cas de lancer de dés raté, votre seule option sera d'utilisé le badge adéquate.

» Est-ce que je peux interagir avec un joueur qui ne se trouve pas dans mon groupe ?

Plusieurs options sont possible pour ce cas de figure.


  • Rejoindre / quitter un groupe :
    Vous devez attendre la prochaine intervention MJ. Pensez à prévenir les MJ via MP.

  • Intervention ponctuelle :
    Vous voulez intervenir auprès d'un joueur qui ne se trouve pas dans votre groupe / topic, mais le temps d'une brève interaction, sans pour autant quitter votre groupe actuelle. Mettez vous d'accord avec le(s) concerné(s) et poster dans vos topics respectifs, comme d'habitude. Prenez note que l'intervention ne pourra pas être possible dans le cas où vous souhaitez utiliser un badge pour votre coéquipier ou l'aider dans un lancer de dés.

  • Communication via HOPEWatch :
    Bien que les communications restent difficiles, vous pouvez communiquer à l'aide de vos HOPEWatch, même avec les joueurs qui ne sont pas dans votre topic.


» Qu'est-ce que je gagne à faire tous les sous-objectifs ?

Si vous réussissez les 3 sous-objectifs, vous pourrez contacter un MJ en privé. Ce dernier vous fera faire lancer un dés de Perception qui, s'il est réussi, vous permettra d'obtenir une information plus ou moins importante pour la suite des événements. En complément, vous obtiendrez un bonus, utilisable après la prochaine intervention MJ.

» Tous les lancers de dés sont obligatoires ?

Seulement ceux liés au(x) sous-objectif(s) que vous voulez faire. Quand vous lancerez votre dés, pensez à noter de quelle tour il s'agit, pour quel objectif et quelle statistique a été utilisée.

» Que se passe t-il si je perds un sous-objectif ?

En cas d'échec au D90, vous obtenez 20 pts de stress et vous perdez un état. (de sain, vous passez à blessé, de blessé vous passez à mourant, de mourant, vous passez à K.O) Vos pertes de statistiques, gain de stress et état du tour précédent sont toujours d'actualité, sauf si vous avez précisé avoir utilisé des badges.

» Que se passera t-il si je gagne des points de stress ?


  • De 0 à 20 pts de Stress
    Aucun malus.

  • De 21 à 40 pts de Stress
    Malus de +2 dans tous vos lancers de dés.

  • De 41 à 70 pts de Stress
    Malus de +4 dans tous vos lancers de dés.

  • De 71 à 90 pts de Stress
    Malus de +6 dans tous vos lancers de dés.

  • De 91 à 100 pts de Stress
    Echec critique, nullement besoin de lancer un dés, vous perdrez automatiquement.



» Quand est-ce que je peux utiliser mes Badges ?

Dès que vous êtes victime d'une perte d'un état, d'un gain de stress et/ou d'une perte de statistique. Pour cela, n'oubliez pas d'indiquer dans vos résumés de post quel(s) badge(s) vous avez utilisé et quel(s) niveau(x). A la prochaine intervention MJ, ces derniers s'occuperont d'éditer vos carnets de badges.

» Qu'est-ce que je dois écrire dans mon résumé de post ?


  • Vos actions les plus notables de votre post.

  • Votre tableau des statistiques. (à éditer si vous avez perdu un état/statistique)

  • Vos badges. (à indiquer si vous en avez utilisé durant le tour)


» Qu'est-ce que je dois faire quand je lancer mon D90 ?

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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyJeu 26 Juil - 18:38

Aventure : Arc 0



» TOUR 3 - INRP


12h se sont écoulées depuis le début de la rébellion des Androids. Le bilan est grave, les pertes sont lourdes. Des cadavres jonchent les rues et des carcasses de métal se font piétiner par les Affectés du Syndrôme Pulsinar. La Diplomate en Chef Abigaël ainsi que les deux ambassadeurs de Val venu visiter le vaisseau sont portés disparus depuis quelques heures déjà.

Aux dernières nouvelles, les autres membres du Conseil aident la population, en participant autant que les autres Agents dans les domaines qui leur sont propres. Le Président de Conseil Japhor coordonne la gestion des ressources pour les survivants, tandis que la Générale en Chef Anza protége l’HeadQuarter d’assaillants robotique.

Avec l’aide de la Professeur Rheel, HOPE Inc cherche toujours un moyen de combattre la maladie rongeant les Passengers. Enfin, de son côté, le Chancelier Daka se tient auprès des survivants s’étant réunis près des Appartements des Agents.

Tous prient une aide providentielle pour se sortir de cette situation. Et bon nombre crurent qu’elle leur avait été accordée, quand le signal de désactivation des Androids survint. Mais l’espoir commença à quitter peu à peu les rangs qu’elle avait retrouvés, lorsqu’une rumeur se répandit. Finalement, un communiqué du Président Japhor vous parvient.


TOUR 1 - AVENTURE 64564610
“Je… Je m’adresse à nos Agents encore en vie… L’heure est grave. HOPE Inc n’est plus joignable et… Je… Sauvez un maximum de Passenger. Pour les Affectés… Il est trop tard. Je lève l'interdiction des mesures léthales.”


Ordre de mission


Cela fait 30 minutes que le signal de désactivation des Androids se diffuse partout sur HOPE. L’alarme d’urgence continue néanmoins de retentir. Si 70% des unités robotiques, toutes classes confondues, ont bien été mise hors service, certains Androids sont pleinement en activité, et bien décidés à arrêter tout ce qu’ils considèrent comme étant dangereux. Néanmoins, l’alarme d’urgence ne sonne plus pour eux.

Un récent rapport très inquiétant de scientifiques venus des Serres fait état de dysfonctionnement des compartiments d’isolation de plusieurs embryons d’une créature, recueillis sur un monde dévasté. Appartenant tous au départ à la même espèce, mais pouvant adapter sa progéniture à son environnement, les Xénomorphes ont été classés comme hautement hostiles.

Le Corps des Agents de HOPE a pour mission de neutraliser ces aliens dangereux, qui n’hésitent pas à tuer et à massacrer tout organisme vivant. La situation est tout bonnement hors de contrôle.



Objectifs de mission


» Protéger les Passengers et vos coéquipiers.

» Survivre.

Xénomorphes



Fruit d’une expédition sur une lointaine planète, la découverte des Xénomorphes ne s’est pas faite sans heurts. D’abord intrigués de trouver un monde uniquement peuplé de végétaux, les Scientifiques de HOPE ont par la suite découvert que tout ce qui avait appartenu au règne animal avait été décimé par une seule et même espèce : les Xénomorphes. Se reproduisant dans le corps d’une espèce différente de la leur, ils laissent leurs larves vivre en parasite et grandir du potentiel génétique de l’hôte.

Ainsi, il existe différentes versions de la même espèce avec un trait commun : ils se reproduisent jusqu’à ne plus avoir d'incubateur vivant pour le faire. Après cela, ils dépérissent et ne laissent que des embryons sans hôte derrière eux. Ces mêmes embryons ont été découverts par HOPE, trois cents ans auparavant. Suite à divers tristes évènements impliquant un Android rebelle, le Conseil de l’époque à voter la cryogénisation totale des embryons sur le vaisseau, afin de les tuer et de conserver une trace de leurs gènes. Cependant, ils sembleraient qu’ils puissent résister à ce traitement glaçant.

Les observations des Xénémorphes qui sévissent en ce moment sur HOPE sont assez inquiétantes. S’ils restent tous très jeunes (moins d’un jour) et limités intellectuellement, ils n’en restent pas moins des prédateurs. Certains semblent être le fruit d’une infection d’étranger, accélérant leur croissance. Il n’est pas exclu que les radiations accélèrent l’arrivée à l’âge adulte de certains spécimens.

Le Corps des Agents de HOPE conseille à ses Agents de procéder avec beaucoup de prudence, car l’ennemi peut revêtir des formes surprenantes. On note par exemple qu’un Alien adulte avec des capacités non maîtrisées d’Akers a été neutralisé plus tôt dans la journée. Il semblerait aussi que la HOPEWear ne protège pas de l’infection par le parasite.



Armement létal


L’ordre d’interdiction de méthodes létales a été levé par le Président de Conseil Japhor. Si le choix fait déjà débat au sein des Passengers, la Générale en Chef Anza a automatiquement fait envoyer à tout les Agents encore en vie des armes, tout droit sortis d’HOPE Inc. Attention, des problèmes liés aux poussières des pulsinars peuvent survenir. Il vous est désormais possible de tuer les Affectés. Mais devez-vous le faire ?


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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyJeu 26 Juil - 18:51

Aventure : Arc 0


» TOUR 3 - HRP - F.A.Q


» Quand aura lieu la conclusion de l'Aventure ?

Vendredi 03 Août, 21h00. Pensez à poster avant 20h00 ce jour-là.

Cette conclusion prendra la forme d'une dernière intervention et sera aussi suivi d'une mise en maintenance du forum pour une durée qui ne devrait pas excéder 24h.

» Combien de temps INRP dure ce tour ?

36h00. Il s'agit du tour le plus long.

» Combien de post je peux faire pendant ce tour ? (Du 26/07 au 03/08)

Un post par joueur et par jour maximum.

» La téléportation personnelle et groupée est-elle de nouveau possible ?

Non. Vous devez trouver un autre moyen de transport pour les affectés afin de les mener au Spatioport militaire du secteur P. Il est toujours impensable d'utiliser la téléportation pour vous-même, à moins de vouloir se faire déchiqueter.

» Les objectifs et sous-objectifs du tour précédents sont-ils toujours effectif ?

Oui. En complément des Androids, vous devez également gérer les affectés et continuer de protéger la population. Vous n'avez toutefois plus besoin de lancer les dés du tour précédent pour mener à bien les sous-objectifs qui été liées.

»Il n'y a pas de lancer de dé pour ce tour ?

Ce tour est la conclusion de l'Aventure. Afin que chacun puisse la terminer d'une manière satisfaisante, aucun lancé de dé n'est imposé. Par la même, il n'y aucun sous-objectif pour ce tour.

Il ne vous reste plus qu'à briller !

» A quoi ressemble les Androids, Affectés, Aliens, Armement et autres éléments décrit dans l'intervention ?

Libre à vous d'illustrer les différents éléments de la manière qui vous plait. Vous pouvez, bien sûr vous aider d'internet afin que cela soit plus facile.

Concernant les Aliens, ils sont très largement inspiré des Aliens du film... Alien.

» Quelles zones RP peuvent-être utilisées pour ce tour ?

Spark City et l'Headquarter. N'hésitez pas à (re)lire les descriptions des zones dans le topic adéquate. Les zones actuellement lock (Ex. bas fond) sont toutefois toujours inaccessible.

» Est-ce que je peux quitter / rejoindre un groupe pour ce tour ?

Oui. Une nouvelle catégorie a été ouverte pour ce nouveau tour : il s'agit de la suite logique de Défaillance et c'est donc dans cette catégorie que vous allez poster jusqu'à la prochaine intervention MJ.

» Est-ce que je peux interagir avec un joueur qui ne se trouve pas dans mon groupe ?

Plusieurs options sont possible pour ce cas de figure.


  • Rejoindre / quitter un groupe :
    Vous devez attendre la prochaine intervention MJ. Pensez à prévenir les MJ via MP.

  • Intervention ponctuelle :
    Vous voulez intervenir auprès d'un joueur qui ne se trouve pas dans votre groupe / topic, mais le temps d'une brève interaction, sans pour autant quitter votre groupe actuelle. Mettez vous d'accord avec le(s) concerné(s) et poster dans vos topics respectifs, comme d'habitude. Prenez note que l'intervention ne pourra pas être possible dans le cas où vous souhaitez utiliser un badge pour votre coéquipier ou l'aider dans un lancer de dés.

  • Communication via HOPEWatch :
    Bien que les communications restent difficiles, vous pouvez communiquer à l'aide de vos HOPEWatch, même avec les joueurs qui ne sont pas dans votre topic.


» Qu'est-ce que je dois faire quand je lancer mon D90 ?

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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyLun 30 Juil - 15:16

Aventure : Arc 0



» Avant Conclusion


Vous pensiez que l’apocalypse s’était abattu sur HOPE ? Mais le plus inquiétant commence. Il s’est quasiment écoulé près de 72h depuis la pluie de météore. Et la voûte céleste de HOPE se voit subitement assombrie.

L’ombre cache le ciel artificiel d’HOPE. Affectés, Androids, Xénormorphes et Passengers se figent. Impossible à cette distance, de savoir ce qu’elle est... Mais elle bouge. Au-delà de sa lente, mais certaine, avancée vers le vaisseau elle semble trembler régulièrement, à la manière d’une respiration. La peur envahit tous les mortels doués de conscience ou d’instinct. Un souffle d’effroi calme peu à peu l’agitation des derniers jours. Les Affectés ne bougent plus et contemplent le ciel, les Androids battent en retraite en se dirigeant vers les Spatioports, les Xénomorphes se cachent dans les moindres recoins et les Passengers restent fixé à leurs postes radio, guettant la moindre annonce. Qui arriva enfin.

TOUR 1 - AVENTURE 64564610

“Je m’adresse à la population de HOPE. Passengers. Agents. Étrangers. Je vous demande pardon. En tant que Président du Conseil, j’aurais dû prévoir tout cela... J’aurais dû mettre en place des plans d’urgences pour ces situations… J'ai failli à mon devoir... Je… Je ne suis pas aussi optimiste que Daka. C’est pour cela que je diffuse mon message, malgré son avis. Il a foi en l’espoir… Moi j’ai foi dans le choix de chacun. C’est pour cela que je vous avoue qu’en l’état… HOPE est condamné.

Je ne vois plus aucune solution. Il nous est impossible d’appeler un des mondes de l’Alliance à l’aide, ni même de contacter nos agents partis recruter des nouveaux venus. Le corps sans vie de la Diplomate Abigaël a été retrouvé ce matin, elle a rencontrée des Xénomorphes à priori. La professeur Rheel est portée disparue après une attaque de HOPE Inc par un groupe organisé d'Androids. La Générale Anza se bat toujours et... Il y a quelques instants... Une horde d’Affecté a envahi les Appartements des Agents, où le Chancelier Daka et des survivants se cachaient… Nous n’avons aucune nouvelle d’eux. Moi-même, je me suis réfugié dans la salle du Conseil, pour échapper à des HZ. Et puis il y a cette ombre dehors...

Je… Je n’ai jamais voulu tout cela... Mais... Il y a encore un dernier espoir. Il existe un “moyen” de s’en sortir… Ou de mourir sans heurt. Une mesure d’urgence, créer en même temps que notre vaisseau lui-même. Le plan “Pains End” peut figer l'entièreté du vaisseau dans un état de stase temporel, puis nous téléporter dans un endroit sûr où les Agents qui sillonnent l'espace en ce moment pourront nous aider.

Mais il faut savoir que les technologies utilisées son vieille… Et avec la poussière de Pulsinar qui dérègle tous les instruments… Les conséquences pourraient être... Désastreuses. Le destin de HOPE est en jeu et je ne me sens plus apte à prendre ce genre de décision. Mes collègues ne sont plus là pour m’aider à me décider, alors je vous le demande à vous, mes amis et compatriotes…


Dois-je activer le plan “Pains End” ?”



Sur votre HOPEWatch, deux boutons apparaissent, vous demandant de répondre à la question du Président de Conseil Japhor. À vous de faire un choix, qui entrainera des conséquences sur toute la suite des évènements de la lutte contre l’Ainé.






TOUR 1 - AVENTURE 64564610

“Je vois… Que Mère veille sur nous.”






Dernière édition par Admin le Mer 1 Aoû - 16:34, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyLun 30 Juil - 19:01

Arc 0 - Conclusion


71h40 après la pluie de Météore.


Telle une macabre mélodie, un chant sonne la fin d’une ère. Un déchirement dans le vide intersidéral, propageant un son qui ne devrait pas être propagé. Ce hurlement n’est pas une mise en garde ni un quelconque moyen de communication. Il s’agit simplement de celui d’un prédateur, ayant trouvé sa proie.

Vous l’apercevez enfin. L’ombre laisse place à une forme. Une forme que certains d’entre vous peuvent assimiler à la silhouette d'une baleine. Mais les apparences sont trompeuses. Il s’agit d’autre chose. Une créature beaucoup plus massive, rivalisant facilement avec le vaisseau.

Elle arrive.


(Cliquez sur l'image)

TOUR 1 - AVENTURE Gigant10



71h49 après la pluie de Météore.


Le Président de Conseil Japhor contemple avec effroi la distance séparant la créature du vaisseau-monde. Il était maintenant temps de tenter le destin. Tremblant de remords et de peine, le vieillard s’approche de l’écran de commande de la Salle du Conseil. Les pixels s’y trouvant, bien que grésillant, montrent que la majorité des Passengers a validé le plan “Pains End”. Soit HOPE serait plongé dans une stase temporelle et téléporté en lieu sûr, soit… S’en serait fini de l’Organisation.

Sa décision était prise.



71h57 après la pluie de Météore.


Japhor lève la main et ordonne à l’IA "Asha" du vaisseau d’activer le plan “Pains End”. Mais rien ne semble se passer. Il relativisa. Après tout, si le vaisseau avait été plongé en stase, puis sortit de cet arrêt temporel, les Passengers ne s’en apercevraient même pas. Un autre verset du chant de la créature ramène l’homme à la réalité.

HOPE est fini.



72h01 après la pluie de Météore.


HOPE vit toujours. L’ombre a disparu, comme happée par quelque chose. Malgré le ciel dégagé, personne n’ose se réjouir. À juste titre. Chaque atome du vaisseau se met soudainement à retransmettre une voix. Une voix qui se grave dans chacun des esprits. Une voix qui se traduit pour tout ce qui existe sur le vaisseau. Une voix inconnue, mais si familière.

Sa voix.




Fin de l'Arc 0 : Déchéance



Maintenance du forum pendant 24h00
(maximum)





Dernière édition par Admin le Ven 3 Aoû - 20:05, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyMer 1 Aoû - 19:31

HO-XXX : HOPE






(Cliquez sur l'image)



Nom du monde : HOPE
Devise : Combattre ou servir, honorer ou trahir, vivre ou mourir

Natif : Passengers
Date locale actuelle : An 6540
Gardien :

Capitale :
Nombre de continent :
Population : ~69 millions d'habitants (Agents compris)
Devise monétaire : Crédit ( Þ )

Zones interdites d’accès :
Zones autorisées d’accès : Toutes, sauf restriction  
Gouvernement(s) : République Oligarchique

Année de rencontre avec HOPE :
Année de signature d’accord :
Relation avec HOPE :





PRESENTATION GENERALE

Bienvenue dans le vaisseau-monde, votre second foyer. Nouvelle recrue ou Agent confirmé, chacun parmi vous se doit de connaître du mieux possible l'Organisation qui vous a recruté.

Existant depuis des siècles, H.O.P.E (Heroes Order to Prevent Extinction) est une organisation qui assure la paix entre les planètes qu’elle découvre au fil de ses explorations. Ainsi, diplomatiquement, elle assure une entente et surveille les échanges. Seuls ses Agents sont habilités à effectuer cela, à la condition que leurs supérieurs hiérarchiques en donnent l'ordre officiel.

Déterminée à mettre fin aux ravages de l'Aîné, l'Organisation n'a qu'un seul mot d'ordre : Protéger et Servir. Si son but premier est de maintenir la paix entre les mondes, son principal objectif reste de détruire l'Aîné et d'assurer l'existence de chaque univers rencontré.

Pour éviter tout problème économique, les monnaies des mondes avec qui nous sommes en contact sont toujours équivalentes à la nôtre. Par exemple, 1 Crédit de HOPE vaut 1 Kuartz d'Akerys. Nous avons mis au point le vaisseau-monde afin de traverser l'espace et d'y faire la rencontre des autres espèces douées d'intelligence. C'est auprès d'eux que nous recrutons les futurs Agents qui accepteront de nous aider dans notre mission. Nous devons donc être le plus flexible possible par rapport à eux.


PRESENTATION DU VAISSEAU

Parlons avant tout d'un point primordial : la gravité. Afin de pallier à son absence dans l'espace, une partie du vaisseau de l'Organisation a obtenu une forme cylindrique qui est en constante rotation sur elle-même. La force centrifuge générée par ce mouvement permet donc de générer les effets de la gravité. Pas d'inquiétude, malgré que sa vitesse de rotation soit de 1980 km/h, vous n'en ressentirez aucunement les effets : le vaisseau est si grand qu'il lui faut plus de 4 minutes pour faire un tour complet sur lui-même.

Le vaisseau-monde tourne également en circuit fermé. C'est-à-dire que les eaux usées sont traitées afin d'en faire de l'eau potable, les déchets organiques sont utilisés comme fertilisant dans les fermes hydroponiques, etc. En d'autres termes, rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme...

Constamment en mouvement, le vaisseau-monde ne reste que très rarement sur place. Ainsi, la plupart de nos Agents en mission à l'extérieur utilisent des portails de téléportation ou des petits vaisseaux pour se déplacer.

En plus d'un bouclier électromagnétique permettant de protéger l'entièreté du vaisseau d'éventuels impacts externes, plusieurs robots de haute technologie sont présents afin d'assurer la sécurité de tous. Ces derniers gèrent de nombreuses tâches qui seraient trop répétitives ou dangereuses pour les Passengers, tout en assurant une impartialité et une incorruptibilité à toute épreuve.

À l'intérieur, vous y trouverez Headquarter, le QG de l'Organisation, ainsi que Spark City : véritable ville-cité, aussi active que technologiquement avancée. Le vaisseau monde est capable (dans sa partie habitable) d'accueillir 100 millions d'habitants maximum, Agents et Passengers compris. Cette capacité maximale est nécessaire quant au confort et bien-être des citoyens, permettant ainsi de préserver les ressources de nourriture et d'oxygène nécessaire à tous.

Entre les habitations des simples Passengers, les bureaux et appartements des Agents, les bars, restaurants et autres divertissements, vous pourriez presque en oublier que vous êtes à bord d'un vaisseau géant.


Info HRP :

Hope, Mère, Ainé, Gardiens et les Univers :
Absolument aucun univers inventé ne connait l'existence de Mère et de l’Aîné avant l'arrivée de HOPE. De plus, aucun autre gardien ne peut être inventé, même dans votre monde d'origine. Les croyances religieuses de votre personnage ne seront donc pas influencées par cela.  

Système monétaire HOPE
Le crédit, monnaie unique de HOPE, est entièrement digitalisé et est présente sur votre HopeWatch. Le symbole monétaire est le suivant : Þ. ( raccourci clavier : Alt+0222 = Þ)



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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptyVen 3 Aoû - 19:37

APRES MAINTENANCE DU FORUM

Une chaleur intenable envahit votre corps. Si les plus téméraires ont la force pour fouler une dernière fois le sol de HOPE, les plus faibles sont plaqués au sol par une énorme pression. Une lumière émane à présent de chacune de vos cellules. Vous les sentez d’ailleurs s’étirer, se contracter, s’opposer, se rejoindre. Loin d’être comparable à de la douleur, la sensation ressentie rappelle à certains d’entre vous… La téléportation. La lumière embrume cependant vos pensées, vous incapacitant totalement. Vous sombrez dans l'inconscience, sans vraiment vous rendre compte que vous venez d'assister à la Déchéance de HOPE.
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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptySam 27 Oct - 16:39

test nouveau message
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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE EmptySam 27 Oct - 16:55

zefsdfzsez
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MessageSujet: Re: TOUR 1 - AVENTURE   TOUR 1 - AVENTURE Empty

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